Psychische Erkrankungen im Studium besser verstehen: Wie „Beyond the Chalkboard“ Barrieren abbaut

Psychische Erkrankungen im Studium besser verstehen: Wie „Beyond the Chalkboard“ Barrieren abbaut

04.03.26

Dekoratives Bild mit dem Text: Psychische Erkrankungen im Studium besser verstehen: Wie ein Computerspiel Barrieren abbaut. Ein Blogbeitrag von Klara Groß-Elixmann, Jasmin Alfeld und Maike Kaul.

Ein Projekt der TH Köln möchte die Herausforderungen, mit denen Studierende mit psychischen Erkrankungen im Hochschulalltag konfrontiert sind, mithilfe eines Computerspiels immersiv erfahrbar machen. Darin schlüpft man in die Rolle der Spielfigur Sam und navigiert so den Studienalltag mit all seinen Schwierigkeiten. Wie das Spiel dazu beitragen kann, Lehrkräfte für das Thema zu sensibilisieren, erklären Klara Groß-Elixmann, Jasmin Alfeld und Maike Kaul in diesem Blogbeitrag.

Psychische Erkrankungen sind an deutschen Hochschulen zunehmend spürbar – oft unsichtbar, aber mit Folgen für Lehrende und Studierende. Sicherlich gibt es überall Studierende, die mit psychischen Herausforderungen leben, ohne diese offen anzusprechen. Die meisten kennen Situationen wie verpasste Abgabefristen, plötzliches Rückzugsverhalten oder persönliches Überforderungserleben. Lehrende möchten allen Studierenden gerecht werden und sie bestmöglich unterstützen. Doch wie gelingt das, wenn Bedarfe für sie nicht erkennbar sind, weil sie den Hintergrund einer psychischen Erkrankung nicht kennen?

Mit dem Serious Game Beyond the Chalkboard gibt es die Möglichkeit, genau in diese Perspektiven einzutauchen. Man schlüpft mithilfe des Spiels in die Rolle von Sam, einer studierenden und psychisch erkrankten Figur. So kann der:die Spieler:in Herausforderungen für Studierende mit psychischen Erkrankungen immersiv erleben und Barrieren erkennen, die im Hochschulalltag zwar strukturell bestehen, aber oft unerkannt bleiben. Diese Erfahrung kann Lehrende dabei unterstützen, Lehrveranstaltungen reflektiert und sensibel zu gestalten – für mehr Chancengleichheit und eine inklusive Lernatmosphäre.

Psychische Erkrankungen sind die häufigsten studienerschwerenden Beeinträchtigungen und ihr Vorkommen wächst rasant: Die 2021 erhobene Best3-Studie zeigt, dass von rund 2,9 Millionen Studierenden in Deutschland etwa 302.000 mit einer solchen Beeinträchtigung leben (vgl. Steinkühler et al. 2023, S. 4f.). Hinter Zahlen wie diesen verbergen sich oft nicht-sichtbare Herausforderungen. Depressionen, Angststörungen und andere psychische Belastungen wirken sich auf den Alltag der Betroffenen aus – nicht nur aufgrund individueller Beeinträchtigungen, sondern vor allem auch durch gesellschaftlich erzeugte Barrieren.

An Hochschulen wirken sich diese Barrieren aufgrund der Leistungsorientierung  besonders stark aus. Viele Betroffene benötigen beispielsweise mehr Zeit für ihr Studium oder unterbrechen ihr Studium bis hin zum kompletten Abbruch ihres Studiums (vgl. Weber et al. 2020). Dadurch können Studienfinanzierung, soziale Kontakte und letztendlich die persönliche Lebensgestaltung beeinträchtigt werden. Der Bedarf, diese Studierendengruppe besser zu verstehen und zu unterstützen, ist groß – und kann durch die Auseinandersetzung mit Beyond the Chalkboard ganz konkret angegangen werden.

Bildschirmfoto des Startbildschirms des Spiels „Beyond the Chalkboard“. Schraffierter Zeichenstil. Im Vordergrund steht Spielfigur Sam mit braunen Haaren, einem Rucksack auf dem Rücken und einem Buch in der linken Hand vor einer grünen Schultafel mit einem gezeichneten Graphen und mathematischen Formeln. Links befinden sich drei weiße Schaltflächen mit den Texten „Weiter“, „Neues Spiel“ und „Credits & Impressum“. Rechts sind zwei Lautstärkeregler für Ton und Musik sowie ein Dropdown-Menü mit der Spracheinstellung „DEUTSCH“ zu sehen. Darunter steht „Modus für Barrierefreiheit“.

Beyond the Chalkboard bringt Betroffene in den Fokus

Im Zentrum des Spiels steht Sam, eine genderneutrale Spielfigur. Die Spielenden steuern Sam mit ihrer Computermaus durch verschiedene Situationen und Dialoge. So erleben sie Sams Alltag zwischen Hochschule und Studierendenwohnheim: Sam erledigt Haushaltsaufgaben, besucht Vorlesungen, tauscht sich mit Kommiliton:innen aus oder sucht einfach einen Moment für sich. Doch Sams Handlungsspielräume sind eingeschränkt – durch innere Ängste, depressive Gefühle, aber auch durch unflexible Strukturen und das Verhalten anderer Menschen.

Dabei stehen die Spielenden immer wieder vor schwierigen Entscheidungen: Soll Sam nach der Hochschule lieber am Computer spielen oder versuchen, sich aufs Lernen zu konzentrieren? Lieber die Vorlesung besuchen oder sich eine Auszeit gönnen? Diese Entscheidungen sind nicht einfach eine persönliche Wahl, sondern sie werden durch äußere Rahmenbedingungen beeinflusst, wie Erwartungen von Mitstudierenden, anstehende Prüfungen, Reaktionen von Lehrpersonen oder Gruppenarbeiten in Seminaren.

Bildschirmfoto Beyond the Chalkboard. Im Hintergrund: Sam sitzt auf einem Platz im Hörsaal. Über dem Bild liegt ein Dialogfenster mit Sams Gedanken: “(Konzentrier dich, Sam. Atme. Es ist nur eine Vorlesung.)”

Empathie schaffen und Barrieren sichtbar machen

Warum ein Serious Game? Beyond the Chalkboard setzt auf das eigene Erleben. Das Ziel ist es, auf immersive Weise Empathie zu ermöglichen und bei Spielenden ein besseres Verständnis für systemische Hürden zu fördern. Es soll spürbar werden, welche Auswirkungen strukturelle Barrieren haben können, wie etwa fehlende Unterstützung oder starre Anforderungen, die ein ohnehin herausforderndes Studium noch erschweren.

Dabei ist Sams Gedankenwelt ein zentrales Element: Gefühle, Aufgaben und Bedürfnisse treiben durcheinander und müssen von den Spielenden bewegt werden, um den Alltag zu bewältigen. So beeinflussen die von den Spielenden getroffenen Entscheidungen Sams Gedankenwelt. Beispielsweise kann sich ein Nebel bilden, der das Denken und Handeln erschwert: Vor dem Aufbruch in die Hochschule noch zu duschen, kann den Nebel reduzieren. Dadurch riskieren die Spielenden allerdings, dass Sam zu spät kommt. Welche Priorität soll man setzen? Diese Spannungsfelder machen Alltagsbelastungen von Betroffenen immersiv erlebbar. Zugleich führen die Entscheidungen zu unterschiedlichen Spielausgängen, sodass Beyond the Chalkboard auch mehrfach gespielt werden kann.

Balance zwischen Niedrigschwelligkeit und Erfahrbarkeit

Beyond the Chalkboard steht allen Interessierten kostenlos und direkt im Browser zur Verfügung. Ein anfängliches Tutorial sowie ein FAQ helfen auch unerfahrenen Spielenden, sich leicht einzufinden. Mit einer Spieldauer zwischen 30 und 45 Minuten bietet das Spiel ein niedrigschwelliges Format.

Das Spiel wurde in drei Entwicklungsphasen mit betroffenen Studierenden als Expert:innen in eigener Sache getestet und deren Feedback eingearbeitet. Dennoch wird in Beyond the Chalkboard nur ein exemplarischer Alltag mit psychischer Erkrankung geschildert, denn das Spielformat hat Grenzen: Die Vielfalt psychischer Erkrankungen und individueller Persönlichkeiten lässt sich nicht vollständig erfahrbar machen.

Der Fokus des Spiels liegt klar auf den Barrieren im Hochschulsystem, um diese zu reflektieren und eigene Handlungsmöglichkeiten zu entwickeln. Deshalb gibt es kein klassisches Gewinnziel im Spiel. Stattdessen ermöglicht Beyond the Chalkboard einen Einblick in Sams Alltag mit dem Ziel, Verständnis und Empathie zu fördern.

Vom Spielen ins Handeln

Mit dem Spiel werden Möglichkeiten aufgezeigt, selbst tätig zu werden. Auf der Webseite zu Beyond the Chalkboard finden Spielende eine Übersicht mit hilfreichen Anlaufstellen und Beratungsangeboten, die bei Bedarf weiterführende Unterstützung bieten. Außerdem können sich Spielende anhand von Reflexionsfragen auf der Webseite intensiver mit den Erlebnissen auseinandersetzen.

Die sieben Elemente des vorgeschlagenen Workshops sind mit jeweiliger Nummerierung aufgeführt. 1 Einführung und Ziele 2 Beyond the Chalkboard spielen 3 Persönliche Reflexion der Spielerfahrung 4 Austausch und Diskussion: Psychische Erkrankungen in der Lehre 5 Studium mit psychischer Erkrankung 6 Handlungsstrategien entwickeln 7 Zusammenführung und Abschluss
Informationsgrafik Workshopelemente. (Bild: ZLE, TH Köln)

Hochschuldidaktiker:innen können das Serious Game zum Beispiel in einem Workshop zur Sensibilisierung für die Bedarfe psychisch erkrankter Studierender an ihrer Hochschule einsetzen. Dazu können sie mit Hilfe des bereitgestellten Leitfadens unkompliziert einen Workshop an ihren Kontext anpassen und einsetzen. Der Leitfaden besteht aus 7 Modulen (s. Abbildung), die flexibel zusammengesetzt werden können. Das Angebot hat das Ziel, dass die Teilnehmenden selbst Handlungsoptionen für ihre eigene Praxis entwickeln.

Fazit: Der Weg zu einer inklusiveren Hochschulkultur

Ein inklusives Hochschulumfeld kann nur entstehen, wenn psychische Erkrankungen enttabuisiert werden. Beyond the Chalkboard setzt genau hier an und unterstützt dabei, das Verständnis dafür bei Hochschulangehörigen zu schärfen. Insbesondere Lehrende, die Lernumgebungen maßgeblich gestalten und Hochschuldidaktiker:innen, die sie unterstützen, sind hier gefragt. Ob sie das Spiel allein spielen oder in hochschuldidaktische Workshops einbetten: Beyond the Chalkboard kann dazu beitragen, Barrieren abzubauen.

Quellen

Mitgutsch, K. (2011): Serious Learning in Serious Games. In: Ma, M., Oikonomou, A., Jain, L. C.: Serious Games and Edutainment Applications. Springer-Verlag: London, 45-58.

Steinkühler, J., u.a. (2023): Die Studierendenbefragung in Deutschland: best3. Studieren mit einer gesundheitlichen Beeinträchtigung. Deutsches Zentrum für Hochschul- und Wissenschaftsforschung. https://www.studierendenwerke.de/fileadmin/user_upload/beeintraechtigt_studieren_2021.pdf

Weber, R., u.a. (2020): Die schönste Zeit des Lebens? Psychische Belastungen von Studierenden am Beispiel einer deutschen Hochschule (Zeitschrift für Klinische Psychologie und Psychotherapie 49). https://doi.org/10.1026/16163443/a000573

Autorinnen

Dr. Klara Groß-Elixmann koordiniert das Projekt Barrierefreie Lehre im Zentrum für Lehrentwicklung der TH Köln. Zudem gestaltet sie das hochschuldidaktische Weiterbildungsprogramm für Lehrende und organisiert mit TAP (Teaching Analysis Poll) qualitative Lehrevaluationen. Sie sucht stets nach innovativen Wegen für eine gerechte und nachhaltige Hochschulentwicklung.

Jasmin Alfeld (B.A.) ist neben ihrem Studium der Bildungs- und Erziehungswissenschaften als wissenschaftliche Hilfskraft im Zentrum für Lehrentwicklung der TH Köln tätig. Im Projekt Barrierefreie Lehre wirkt sie mit bei der Planung, Gestaltung und Weiterentwicklung von barrierefreier Lehre an der Hochschule.

Maike Kaul (B.A.) arbeitet als wissenschaftliche Hilfskraft im Projekt für Barrierefreie Lehre der TH Köln. Dort wirkt sie mit bei der Planung, Gestaltung und Weiterentwicklung von barrierefreier Lehre an der Hochschule. Parallel studiert sie den Master Erziehungswissenschaften: Bildungstheorie und Gesellschaftsanalyse an der Bergischen Universität Wuppertal.

Dieser Blogbeitrag ist in Kooperation mit dem HFD-Thinktank Well-Being und Mental Health im digitalen Zeitalter an Hochschulen unter redaktioneller Leitung von Lea Hildermeier entstanden. Teilen Sie gerne Ihre Fragen und Ideen zum Thema über die Kommentarfunktion oder kontaktieren Sie uns direkt per E-Mail an barrierefrei@th-koeln.de und lea.hildermeier@che.de.

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